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Vray間接照明是什么?
作者:匿名
瀏覽量:1124
發(fā)布時(shí)間:2016-05-05 10:50:10

VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中國由曼恒公司負責推廣的一款高質(zhì)量渲染軟件。VRay是目前業(yè)界最受歡迎的渲染引擎?;赩-Ray 內核開(kāi)發(fā)的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領(lǐng)域的優(yōu)秀3D建模軟件提供了高質(zhì)量的圖片和動(dòng)畫(huà)渲染。方便使用者渲染各種圖片。很多初學(xué)者并不清楚Vray的間接照明的一些用途和方法,現在保駕護航裝修網(wǎng)的小編就和你介紹下間接照明的概念。
間接照明(gi)、光照貼圖與燈光緩存
解析:
1、on:場(chǎng)景中的間接光照明開(kāi)關(guān)。
2、gi焦散:控制gi產(chǎn)生的反射折射的現象。它可以由天光、自發(fā)光物體等產(chǎn)生。但是由直接光照產(chǎn)生的焦散不受這里參數的控制,它是與焦散卷展欄的參數相關(guān)的。不過(guò),焦散需要更多的樣本,否則會(huì )在gi計算中產(chǎn)生噪波。
3、反射:間接光照射到鏡射表面的時(shí)候會(huì )產(chǎn)生反射焦散,能夠讓其外部陰影部分產(chǎn)生光斑,可以使陰影內部更加豐富。默認情況下,它是關(guān)閉的,不僅因為它對最終的gi計算貢獻很小,而且還會(huì )產(chǎn)生一些不希望看到的噪波。
2:折射:間接光穿過(guò)透明物體(如玻璃)時(shí)會(huì )產(chǎn)生折射焦散,可以使其內部更豐富些。注意這與直接光穿過(guò)透明物體而產(chǎn)生的焦散不是一樣的。例如,你在表現天光穿過(guò)窗口的情形的時(shí)候可能會(huì )需要計算gi折射焦散。
后處理:主要是對間接光照明進(jìn)行加工和補充,一般情況下使用默認參數值。
(1)飽和度:可以控制場(chǎng)景色彩的濃度,值調小降低濃度,可避免出現溢色現象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴重的話(huà),就在它的材質(zhì)上加個(gè)包裹器,調小它的產(chǎn)生gi值.
(2)、對比度:可使明暗對比更為強烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗
(3)、對比度偏移:主要控制明暗對比的強弱,其值越接近對比度的值,對比越弱。通常設為0.5.
3、初次反彈:指的是直接光照。倍增值主要控制其強度的,一般保持默認即可,如果其值大于1.0,整個(gè)場(chǎng)景會(huì )顯得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照貼圖。
光照貼圖:僅計算場(chǎng)景中某些特定點(diǎn)的間接照明,然后對剩余的點(diǎn)進(jìn)行插值計算。其優(yōu)點(diǎn)如下:速度要快于直接計算,特別是具有大量平坦區域的場(chǎng)景,產(chǎn)生的噪波較少;它不但可以保存,也可以調用,特別是在渲染相同場(chǎng)景的不同方向的圖像或動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中可以加快渲染速度,還可以加速從面積光源產(chǎn)生的直接漫反射燈光的計算。其缺點(diǎn):由于采用了插值計算,間接照明的一些細節可能會(huì )被丟失或模糊,如果參數過(guò)低,可能會(huì )導致渲染動(dòng)畫(huà)的過(guò)程中產(chǎn)生閃爍,需要占用較大的內存,運動(dòng)模糊中運動(dòng)物體的間接照明可能不是完全正確的,也可能會(huì )導致一些噪波的產(chǎn)生。光照貼圖必須要與下面卷展欄中參數相配合。
(1)當前預設:系統提供了 8 種系統預設的模式供你選擇,如無(wú)特殊情況,這幾種模式應該可以滿(mǎn)足一般需要。非常低,這個(gè)預設模式僅僅對預覽目的有用,只表現場(chǎng)景中的普通照明。低,一種低品質(zhì)的用于預覽的預設模式;中等,一種中等品質(zhì)的預設模式,如果場(chǎng)景中不需要太多的細節,大多數情況下可以產(chǎn)生好的效果;中等品質(zhì)動(dòng)畫(huà)模式,一種中等品質(zhì)的預設動(dòng)畫(huà)模式,目標就是減少動(dòng)畫(huà)中的閃爍;高,一種高品質(zhì)的預設模式,可以應用在最多的情形下,即使是具有大量細節的動(dòng)畫(huà);高品質(zhì)動(dòng)畫(huà),主要用于解決 high 預設模式下渲染動(dòng)畫(huà)閃爍的問(wèn)題;非常高,一種極高品質(zhì)的預設模式,一般用于有大量極細小的細節或極復雜的場(chǎng)景;自定義,選擇這個(gè)模式你可以根據自己需要設置不同的參數,這也是默認的選項。
(2)最小比率:主要控制場(chǎng)景中比較平坦面積比較大的面的質(zhì)量受光,這個(gè)參數確定 gi 首次傳遞的分辨率。0意味著(zhù)使用與最終渲染圖像相同的分辨率,這將使得發(fā)光貼圖類(lèi)似于直接計算 gi 的方法,-1 意味著(zhù)使用最終渲染圖像一半的分辨率。通常需要設置它為負值,以便快速的計算大而平坦的區域的 gi,這個(gè)參數類(lèi)似于(盡管不完全一樣)自適應細分圖像采樣器的最小比率參數。測試時(shí)可以給到-6或-5,最終出圖時(shí)可以給到-5或-4.如果給的太高速度越慢,光子圖可以設為-4。
(3)最大比率:主要控制場(chǎng)景中細節比較多彎曲較大的物體表面或物體交匯處的質(zhì)量。這個(gè)參數確定 gi 傳遞的最終分辨率,類(lèi)似于(盡管不完全一樣)自適應細分圖像采樣器的最大比率參數。測試時(shí)可以給到-5或-4,最終出圖時(shí)可以給到-2或-1或0. 光子圖可設為-1。
(4)顏色閾值:確定發(fā)光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。較大的值意味著(zhù)較小的敏感性,較小的值將使發(fā)光貼圖對照明的變化更加敏感。默認,光子圖0.3,分辨哪些是平坦區域哪些不是。
(5)標準閾值:確定發(fā)光貼圖算法對表面法線(xiàn)變化的敏感程度,主要讓讓渲染器分辨哪些是交叉區域哪些不是交叉區域,默認。光子圖0.3
(6)距離閾值:確定發(fā)光貼圖算法對兩個(gè)表面距離變化的敏感程度,默認。主要讓讓渲染器分辨哪些是彎曲區域哪些不是彎曲區域,值越高表明彎曲表面樣本就更多,區分更強,默認,光子圖0.3。
(7)半球細分:決定單獨的 gi 樣本的質(zhì),對整圖的質(zhì)量有重要影響。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會(huì )產(chǎn)生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。它類(lèi)似與直接計算的細分參數。注意,它并不代表被追蹤光線(xiàn)的實(shí)際數量,光線(xiàn)的實(shí)際數量接近于這個(gè)參數的平方值,并受 qmc 采樣器相關(guān)參數的控制。測試時(shí)可以給到10-15,可提高速度,但圖質(zhì)量很差,最終出圖時(shí)可以給到30-60.可以模擬光線(xiàn)條數和光線(xiàn)數量,值越高表現光線(xiàn)越多,樣本精度也越高,品質(zhì)也越好。光子圖可以設為35。
(8)插值采樣數:控制場(chǎng)景中黑斑,越大黑斑越平滑,數置設得太大陰影不真實(shí),用于插值計算的樣本的數量。較大的值會(huì )趨向于模糊 gi 的細節,雖然最終的效果很光滑,較小的取值會(huì )產(chǎn)生更光滑的細節,但是也可能會(huì )產(chǎn)生黑斑。測試時(shí)默認,最終出圖時(shí)可以給到30-40. 光子圖可設為40,對樣本進(jìn)行模擬處理,值越大越模糊,值越小越銳利。
(9)顯示計算狀態(tài):勾選的時(shí)候,vr 在計算發(fā)光貼圖的時(shí)候將顯示發(fā)光貼圖,一般勾選;
(10)顯示直接光照:勾選,可以看到整個(gè)渲染過(guò)程;
(11)顯示采樣:勾選時(shí),vr渲染的圖出現雪花一樣的小白點(diǎn),不勾選
(12)細節增益:細節增益主要是在物體的邊沿部分.通常情況下不需要打開(kāi)這個(gè)細節增強。 對于低參數的情況下細節方面的增加,縮放,對于動(dòng)畫(huà)有作用,如果要做調整,一般選用屏幕方式,半徑一般調整到10.細分增強調整到0.2.半徑越大,增強區域也越大。細節百分比控制細部的細分,它和半球細分有關(guān)系,0.3表細分為半球的細分的30%,值越低細部就會(huì )產(chǎn)生雜點(diǎn),渲染速度比較快,值越高,細部就可避免產(chǎn)生雜點(diǎn),同時(shí)速度增加。
(13) 插值類(lèi)型– 該列表讓你選擇對應某個(gè)給定像素,vray對其存儲在光照貼圖中的全局照明采樣點(diǎn)進(jìn)行插補計算的方法,可用的選項有 weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。
①加權平均值:根據發(fā)光貼圖中g(shù)i 樣本點(diǎn)到插補點(diǎn)的距離和法向差異進(jìn)行簡(jiǎn)單的混合得到。
②最小平方適配,默認的設置類(lèi)型,它將設法計算一個(gè)在發(fā)光貼圖樣本之間最合適的gi 的值??梢援a(chǎn)生比加權平均值更平滑的效果,同時(shí)會(huì )變慢。
③三角測量法,幾乎所有其它的插補方法都有模糊效果,確切的說(shuō),它們都趨向于模糊間接照明中的細節,同樣,都有密度偏置的傾向。與它們不同的是,delone triangulation 不會(huì )產(chǎn)生模糊,它可以保護場(chǎng)景細節,避免產(chǎn)生密度偏置。但是由于它沒(méi)有模糊效果,因此看上去會(huì )產(chǎn)生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。為了得到充分的效果,可能需要更多的樣本,這可以通過(guò)增加發(fā)光貼圖的半球細分值或者較小qmc 采樣器中的噪波臨界值的方法來(lái)完成。
④:這種方法是對最小平方適配方法缺點(diǎn)的修正,它相當的緩慢,而且目前可能還有點(diǎn)問(wèn)題。不建議采用。最小平方加權測量法:它采用類(lèi)似于最小平方適配的計算方式又結合三角測量法的一些算法,讓物體的表面過(guò)渡區域和陰影雙方都得到比較好的控制,是4種中最好的,同時(shí)速度也是最慢的。雖然各種插補類(lèi)型都有它們自己的用途,但是最小平方適配類(lèi)型和三角測量類(lèi)型是最有意義的類(lèi)型。最小平方適配可以產(chǎn)生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對具有大的光滑表面的場(chǎng)景來(lái)說(shuō)是很完美的。三角測量法是一種更精確的插補方法,一般情況下,需要設置較大的半球細分值和較高的最大比率值(發(fā)光貼圖),因而也需要更多的渲染時(shí)間。但是可以產(chǎn)生沒(méi)有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細節的場(chǎng)景中顯得更為明顯。
⑤樣本查找:這個(gè)選項在渲染過(guò)程中使用,它決定發(fā)光貼圖中被用于插補基礎的合適的點(diǎn)的選擇方法。系統提供了3 種方法供選擇。
⑥最靠近的,這種方法將簡(jiǎn)單的選擇發(fā)光貼圖中那些最靠近插補點(diǎn)的樣本(至于有多少點(diǎn)被選擇由插補樣本參數來(lái)確定)。這是最快的一種查找方法,而且只用于vr 早期的版本。這個(gè)方法的缺點(diǎn)是當發(fā)光貼圖中某些地方樣本密度發(fā)生改變的時(shí)候,它將在高密度的區域選取更多的樣本數量。nearest quad-balanced:最靠近四方平衡,這是默認的選項,是針對nearest 方法產(chǎn)生密度偏置的一種補充。它把插補點(diǎn)在空間劃分成4 個(gè)區域,設法在它們之間尋找相等數量的樣本。它比簡(jiǎn)單的nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺點(diǎn)是有時(shí)候在查找樣本的過(guò)程中,可能會(huì )拾取遠處與插補點(diǎn)不相關(guān)的樣本。
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